Александра Верцинская писал(а):Если я правильно вас поняла, вы считаете проведение ролевых игр - искусством. Согласна. И ищете такую ролевую парадигму, которая позволила бы игрокам-участникам в полной мере прочувствовать реальность окружающего их мира и собственную значимость в этом, НАСТОЯЩЕМ, мире.
Да.
(В противовес играм, которые создают ощущение "отдыха" от реальности и иллюзию собственной значимости в иллюзорных, ненастоящих, выдуманных фантазийных мирах, отвлекая от Жизни как таковой).
Правильно?
Нет и да.
Эскапизм - свойство участника, не игры. Иногда эскапизм можно использовать как лекарство для психики. Но это лекарство из тех, что относятся к списку "А" в фармацевтической номенклатуре, то есть вызывают привыкание, отравление мозга и должны применяться под тщательным контролем. При запущенных стрессах, разладе, ощущении бессилия личности игра может и специально приводить к уходу от реальности. Но впоследствии она обязательно должна возвращать игрока обратно, просто на новом уровне мироощущения. Фактически, участник игры обогащается определённым эмоциональным, духовным и интеллектуальным опытом, а в ряде случаев - и знаниями, что позволяет ему по-новому взглянуть впоследствии на проблемы реального мира и своё место в нём. Хронические же случаи эскапизма (на старом жаргоне ролевиков - "дивные") занимают в современном социуме ровно то же место, что и культ разных видов "расширителей сознания", эзотерические практики и т.п. Это социальная патология, обычно проявляющаяся в свойствах личности задолго до контакта с игрой определённого стиля и, как правило, не помогающая, а препятствующая погружению в её мир этого конкретного игрока.
С другой стороны, хорошая ролевая игра, как и всякое другое хорошее произведение искусства, строится в первую очередь на современных реалиях. Как сказал Станислав Лем, "пусть люди будущего сами решают свои проблемы, а мы будем решать свои".
Так, после сюжетов по миру Ефремова среди участников разгорелись довольно жаркие дискуссии о введении в современную практику "кабинетов совести" - независимой консультационной службы, которая могла бы помочь любому нуждающемуся человеку получить практический совет или консультацию, заменяя тем самым институт религиозной исповеди вполне доброжелательным и работоспособным светским учреждением. Встретили отклик и другие идеи: общественные комиссии, выполняющие функции контроля за подачей информации, за осуществлением гражданских прав; переосмысление и широкое распространение понятия о чести; возможность организации дозорной службы - гражданского органа по принципу добровольной милиции, подотчётного на местном, а не центральном уровне выборным органам местного самоуправления. Одни из этих инициатив могут быть реализованы быстро и дёшево уже сейчас, другие требуют законодательной базы, третьи неизбежно встретят сопротивление; но, как я понимаю, это и есть та "низовая культура", подлинная работа по переустройству общества, которая нам всем так необходима. Будучи разработаны практически, эти идеи могут встретить поддержку и заинтересованность. Есть и другие свидетельства влияния игры на жизнь; к примеру, мой знакомый самодеятельный музыкант очень заинтересовался идеей спектрально-цветового анализа мелодий и сейчас, кажется, активно использует эту идею в своей практике. Многие участники заинтересовались философией, историей, психологией. Подобное наблюдается и в других сценариях; основной критерий успеха, помимо качества работы и заинтересованности участников, как ни странно - высота и размах целей, поставленных авторами игры.
Однако у ролевой игры (и вообще у искусства) есть свои законы. Нельзя играть в повседневность, в рутину; персонажи должны "вести" сюжет, а не слепо наблюдать за его развитием; сюжет должен содержать символическую, транслируемую на личный опыт участников часть ("волшебную недоговорённость реализма", по выражению Ефремова). Все эти признаки могут рассматриваться со стороны как форма эскапизма, ухода от конкретики. Объяснить это подробнее можно на примерах, но идея именно такова. Есть и ещё одно: дело в том, что наша современная культура, мораль требуют отречения от эмоций, их всемерного подавления; особенно это касается мужчин. При этом правило "стрелы Аримана" приводит к досадному перекосу: в первую очередь подавляются чувства положительные, "светлые", в то время как разрушительные эмоции по природе своей более приспособлены к преодолению барьеров в сознании. Перевес тёмной стороны психики в эмоциях вызывает нарастание тёмных чувств и в ноосфере; искусство должно этому противостоять, вновь зажигая в людях свет. И тогда со стороны адептов разрушения и зла звучат полуобоснованные обвинения в разжигании эскапизма, в "нереалистичности". Это тоже приходится учитывать в борьбе.
1) Мотивация игроков на участие в игре имеет ли значение? Если да, то какое именно?
Достойной мотивацией любого игрока всегда является одно: сенсорный голод. Способы его удовлетворения - этто уже не вопрос мотивации, а показатель культуры (который, кстати, довольно легко можно развить). Если игрок испытывает сенсорный голод, желание обогатить свой опыт сознания и фантазии - он будет играть, и, скорее всего, играть хорошо. Любые другие цели, как-то: исследовательская, педагогическая, цель самодемонстрации и прочие, - законны и логичны, но по отношению к жажде впечатлений являются вторичными. Дело в том, что игрок, не ищущий новых впечатлений ("приключений духа"), просто не сможет собраться с силами и погрузиться в роль, в атмосферу сюжета; а это неизбежно "выгрузит" из неё и других участников.
2) Считаете ли вы достаточным ограничиться направлением ролевых игр во всей работе (если позволите пользоваться для удобства нашими терминами) по созданию НКК?
Конечно же, не считаю, и уверен в том, что это лишь одно из направлений, причём некрупное. С другой стороны, каждый делает то, что лучше умеет, либо то, что считает должным. Я лично вижу свою задачу в том, чтобы всемерно бороться с апатией, "чернухой" и апокалиптическими (в буквальном смысле этого слова, а не в общепринятом) настроениями, овладевающими обществом и отдельными людьми. В промежутках мне, конечно, приходилось лечить, программировать, драться, управлять деятельностью нескольких небольших рабочих коллективов... Ещё написал книгу. И ещё что-нибудь сделаю, и надеюсь, что много и разного. Это всё неважно. Каждый из нас работает. Достаточно знать, быть увернным, что продукт труда реально нужен, что используешь свой труд в правильном направлении. А ролевые игры это, летний лагерь или станок с ЧПУ - какая разница, в сущности?
Как бы это вернее сформулировать... Разделяете ли вы нашу мысль о то, что НКК необходимо строить в повседневной жизни вокруг себя, несяя ее во вне... А не так, что дома и со своими вы - человек НКК ("ефремвский герой" - грубая аналогия, но, может, так понятнее), а на работе, на улице и в прочих местах - такой, как требует того окружающая действительность...
Да и нет.
Я разделяю мысль о том, что надо везде и всегда вести себя достойно. И вместе с тем - считаю, что герои Ефремова именно такие как раз потому, что ведут себя так в соответствии со сложившимися вокруг них обстоятельствами, окружающей действительностью. Очень не люблю миры будущего, где всё хорошо потому, что все друг с другом договорились быть хорошими... Ефремовский мир гораздо более жизнеспособен именно оттого, что там изменён не "поведенческий модуль", как у Стругацких, скажем, а именно обстоятельства повседневности. И всё равно - там работают "сложные охранительные механизмы", о которых с нежностью думала Чеди Даан. Потому что вывалиться обратно в инферно всегда чрезвычайно легко, а удерживать себя и окружающих на достойном уровне - это было вполне возможно ещё со времён палеолита.
Если я совершу неправильный, недостойный поступок - виновата не эпоха, а я. Если меня вынудят поступить недостойно, или я поступлю так по незнанию - я раскаюсь и постараюсь исправить содеянное. Но ведь точно так же поступают и герои Ефремова! Фай Родис поступает мерзко, вводя в заблуждение тормансианское правительство и угрожая агрессией; она преследует высокие цели, но ведь, если вдуматься, её обман и послужил в конечном итоге одной из причин её гибели. Вопрос о чести и праве Мвена Маса занимает всю планету, и мнения делятся очень разнообразно... ("Идеальные люди" утопического общества, я думаю, тотчас же бы оправдали его монолитным единством голосов - за исключением нескольких Пур Хиссов, там и сям рассеянных колорита ради по всей планете...). Для меня "ефремовская модель поведения" относительно современного мира и общества - это герои "Лезвия Бритвы"; так же это было с моими родителями, и я смею надеяться, что передам это ощущение своим детям... Но я больше чем уверен, что эта модель поведения не опережает эпоху; она идёт с ней вровень, и я не считаю, что в будущем будет по-другому; облик мира задают "много хороших людей, чтобы построить настоящее общество". А внешняя сторона проблемы - стиль мыслей, поступков, чувств, цели и способы их осуществления, характерные для героев Ефремова (да и вообще. для героев в буквальном смысле слова) - это как раз атрибутика, форма ролевой игры, помогающая найти силы для удержания личности в штормах житейских дрязг. Хорошая, правильная ролевая парадигма, на мой взгляд...